تاریخچه سری بایوشاک – جهان‌های دیگری هم وجود دارند

ماجراجویی از شهری در آسمان‌ها تا شهری زیر آب

عناوینی که ما را با خود جهانی متفاوت ببرند در تاریخ انگشت شمارند. اما شاید بتوانیم بایوشاک را جز ده فرانچایز یا بهتر بگوییم عنوان اول لیستمان بدانیم. چند سالی از آخرین دیدار ما با بایوشاک می‌گذرد. از سوی دیگر هم زمزمه‌های دیدار مجدد با این فرانچایز به گوش می‌رسند. به همین دلیل تصمیم گرفتیم تا نگاهی کوتاه به تاریخچه این فرانچایز داشته باشیم. در ادامه با من همراه باشید.

BioShock


بایوشاک

در ماه آگوست سال ۲۰۰۷ شاهد انتشار اولین نسخه از فرانچایز بایوشاک بودیم. عنوانی که نقدهای مثبتش سبب شدند تا به ستونی برای یک خانواده تبدیل شود. تنها نقدهای مثبت عامل درخشش این بازی نبودند. طبق آنچه که ر‍‍ئیس کمپانی تیک تو اعلام کرد، این بازی در سال ۲۰۰۹ سه میلیون نسخه به فروش رسانده است. هسته‌ اصلی داستان این بازی از آین رند وام گرفته شد. اما جدای از مواردی که به آن‌ها اشاره شد فاکتورهای دیگری هم جذابیت این عنوان موثر است. درنگاه اول ظاهر متفاوتی بود که بایوشاک خود را با آن به گیمرها معرفی نمود. بازی یاد شده در سال ۱۹۶۰ و در شهری خیالی در زیر آب روایت می‌شود. شهری که در روند روایت بازی، رپچر خوانده می‌شود.

در همین زمان هواپیمایی در دل اقیانوس اطلس سقوط می‌کند. از بین تمامی مسافران شخصی به نام جک جان سالم به در می‌برد. جک پس از تلاش و کمی جستوجو به دروازه ورود به شهر رپچر می‌رسد. او وارد شهر می‌شود و برخلاف آنچه که می‌اندیشید به شرایطی بسیار سخت و عذاب آور وارد می‌شود. در ادامه شخصی به نام اطلس به کمک او می‌آید. جک می‌فهمد وارد مکانی شده که جنگی داخلی در آن در جریان است. بنابراین راهنمایی‌ها اطلس و شرایط موجود او را به سمتی سوق می‌دهند که تصمیم به نبرد با استفاده انواع اسلحه‌ها در شهر یاد شده می‌شود. تمام تلاش او با هدف رهایی از این وضعیت و بازگشت به سطح است.

استودیو سازنده این بازی، ایرشنال گیمز، از روش‌های متفاوتی برای ساخت فضای کاریش استفاده می‌کند. اولین روز کاری پاول هل کاست با آگهی اخراج شروع شد. روشی که کن لوین از آن به عنوان نوعی خوش آمد گویی استفاده می‌کرد. اما همان‌طور که متوجه شدید عملا اخراجی در کار نبود. بنابراین پاول هل کاست طراح بازی بایوشاک اولین روزهای کاری‌ش را با پشت سر گذاشتن چنین مواردی در سال ۱۹۹۹ آغاز کرد. اما هل کاست در کنار شخصت دیگری به نام کن لوین خوش درخشید. کن لوین برخلاف پاول که هیچ تجربه‌ای در دنیای ویدئو گیم نداشت استودیو ایرشنال گیمز را تاسیس نمود. البته که در مسیر تاسیس این استودیو رابرت فریمیر و جاناتان کی نیز به او کمک کردند.

پس از تاسیس استودیو آن‌ها تصمیم گرفتند تا نخستین پروژه خود را با نام System Shock 2 کلید بزنند. طرح اولیه این بازی حاوی فاکتورهای ژانر وحشت بود و در میان فاکتورهای موجود ایده‌های جدیدی هم به چشم می‌خورد. بازی با خوش درخشیدن در برابر منتقدان ظاهر شد. اما علی‌رغم این مسئله System Shock 2 نتوانست در فروش هم روند موفقیت آمیزی داشته باشد. ایرشنال گیمز چند باری برای انتشار بازی به الکترونیک آرتز پیام داد اما هربار با این درخواست توسط الکترونیک آرتز رد شد. اما لوین هنوز هم سعی داشت تا به اصل ایده‌ای که در ذهنش داشت وفادار بماند.

جرقه اولیه ساخت بایوشاک به تریلری فنی از آنریل انجین 2 روی کنسول ایکس باکس زده شد. با اینکه امضا اصلی بایوشاک شهر زیر آبی آن، رپچر، است اما در ابتدا فضا بازی فرم دیگری داشت. در نسخه اولیه بازی در ایستگاهی فضایی روایت می‌شد و به دلیل ایده برداری نام گذاری شخصیت‌ها از روی فیلم‌های نه چندان حرفه‌ای با اسامی مضحکی روبه‌رو بودیم. شخصیت اصلی بازی هم قرار بود در ابتدا کارلوس کوالو خوانده شود. نام این شخصیت از روی یکی از برنامه‌نویسان تیم توسعه‌دهنده بازی برداشته شده بود. در بینابین تمامی این اتفاقات شایعات نشان می‌دادند عنوان دیگری با سبک و سیاق System Shock در حال توسعه است.

شخصیت خاص لوین سبب می‌شد که همواره انسانی موفق و رهبری مقتدر باشد. او افراد با استعدادی که تجربه یا دانش چندان زیادی نداشتند را جذب و آن‌ها را به آنچه که باید باشند تبدیل می‌کرد. بیل گاردنر و پاول هل کاست از معروف‌ترین نمونه‌هایی هستند که در ساخت بایوشاک هم مشارکت داشتند. درنهایت تلاش‌های لوین برای ساخت تیمی قدرتمند که البته زمان نسبتا زیادی هم از او گرفت نتیجه داد. در سال ۲۰۰۴ اولین ویدئو معرفی بایوشاک به نمایش درآمد. ویدئویی که با بازخورد مثبت رسانه‌ها و گیمرها همراه شد. با درخشش این نمایش تیم توسعه‌دهنده جانی تازه گرفت. کمی بعدتر هم کمپانی توکی در سال ۲۰۰۵ ایرشنال گیمز را خریداری کرد. موضوعی که تا سال ۲۰۰۶ مخفیانه باقی ماند.

بخش اول و درواقع فاز پیش تولید بازی با شش نفر به سرانجام رسید. اما باتوجه به تغییرات و اتفاقات مثبت زمان آن رسیده بود که ایرشنال گیمز بزرگ‌تر شود. لوین تعداد نیروهایش را به چیزی در حدود ۶۰ نفر رساند و استودیو کوچکی که قبلا داشتند هم ترک کرد و به مکانی جدید رفت. اما با گسترده‌تر شدن استودیو شیوه کلی کار ایرشنال تا حدودی به هم خورد. شیوه خطی مدیریتی کن که به کنترل همه چیز توسط خودش اشاره داشت برای استودیویی ۶۰ نفره به سادگی امکان پذیر نبود. اما به هر ترتیب لوین تلاش داشت تا بایوشاک به تقابل بین دنیای سنتی افراطی و مدرن بپردازد. این مشکل دیگری بود که فرآیند ساخت اولین نسخه بایوشاک را دچار مشکل کرد. درواقع لوین دقیقا می‌دانست که چه چیزی می‌خواهد. او جهان زیر آب را برای روایت انتخاب کرد و همه چیز را به خوبی در جای خودش می‌دید. اما مشکل این بود که نمونه‌ای بصری از آن وجود نداشت که تیم توسعه بتواند آن را بسازد.

سازندگان می‌گویند بازی تا پیش از رخ دادن این چالش‌ها شخصیت پردازی‌ها، روایت، دشمنان و غیره همگی شباهت بسیار زیادی با نمونه‌های موجود در آن زمان داشتند. درواقع کار به صورت کاملا کلیشه‌ای پیش می‌رفت. وجود این کلیشه‌ها هویت بصری بازی را زیر سوال برده بود. از سوی  دیگر به دلیل سیستم کنترل خطی لوین تیم خلاق و تیم طراح ارتباط خوبی با هم نداشتند و تعامل آن‌ها چیزی نزدیک به صفر بود. در همین زمان دو نفر با تعامل بیشتر با یکدیگر به طراحی مراحل پرداختند که درنهایت به نتیجه قابل قبول و خوبی رسیدند. آن‌ها نتیجه را با کن به اشتراک گذاشتند. کن که مشکل را فهمید با واکنش مثبتی نسبت به دو عضو تیمش این شیوه را به دیگر اعضا هم نسبت داد.

گسترده‌تر شدن تیم تنش‌های بسیاری را هم در زمینه مالی و هم اختلاف نظر در طراحی سبب شد. این اختلافات درنهایت سبب شدند تا در انتشار اولین قسمت این فرانچایز تاخیری پیش بیاید. اما بعد از انتشار این عنوان آنچنان خوش درخشید که همگان از آن شگفت زده شدند. نمره متا این بازی روی کنسول ایکس باکس 360 و پلتفرم رایانه‌های شخصی امتیاز ۹۶ و روی پلی استیشن 3 امتیاز ۹۴ را کسب نمود.

BioShock 2


بایوشاک

بعد از آن همه تعریف و تمجید از نسخه اول و جذب هواداران متعدد، همه گیمرها منتظر ساخت نسخه جدید بودند. توکی هم به خوبی بر این امر واقف بود که بازی برگ برنده‌ دیگر آن در بازارهای جهانی خواهد بود.بنابراین بدون درنگ و هدر دادن وقت ساخت بایوشاک 2 آغاز شد. ساخت نسخه دوم از کنترل ایرشنال گیمز، جایی که ایده اولیه و تمام جزئیات و اصول بازی در آن تعریف شده بود، خارج شد. ساخت بایوشاک 2 به استودیو جدید توکی به نام توکی مارین سپرده شد. بازی دو سال پس از نسخه اول یعنی در سال ۲۰۱۰ برای کنسول‌های نسل هفتمی سونی و مایکروسافت و پلتفرم رایانه‌های شخصی منتشر شد. همانند بایوشاک، برای ساخت این عنوان هم از موتور گرافیکی آنریل انجین 2.5 استفاده نمودند. البته که سیستم حرکت‌های این بازی هم به کمک هاوک به کار گرفته شد.

داستان بازی از نظر زمانی ۸ سال پس از وقایع نسخه اول روایت می‌شد. همچنان در شهر رپچر هستیم و داستان هم با نسخه قبلی ارتباط دارد. در نسخه اول جک تمام خواهر کوچولوها را نجات داد. همه به جز یکی از آن‌ها، یکی از خواهر کوچولوها به دلیل علاقه زیادی که به رپچر دارد در آنجا می‌ماند. او با گذشت مدتی به موجودی وحشتناک تبدیل می‌شود که دختران کوچک اطراف ساحل را می‌دزد و آن‌ها را به دختر کوچولو تبدیل می‌کند. این کار او با هدف شکوه بخشیدن دوباره به رپچر صورت می‌گیرد.

درهمین زمان کنترل شهر رپچر به دست شخصی به نام سوفیا لمب افتاده که با کمک کشیشی به نام سایمون ویلز حزبی جدید با نام شهر رپچر ساخته است. درهمین حال و هوا شخصیتی به نام سابجکت دلتا به شما معرفی می‌شود که شما مسئولیت کنترل او را برعهده دارید. بله درست متوجه شدید. قرار نیست در نقش جک داستان را تجربه کنید. سابجکت دلتا از انواع بیگ ددی‌هاست که به دنبال یکی از خواهر کوچولوها می‌گردد. تغییرات نسبتا زیادی را در این نسخه شاهد بودیم. تغییراتی که شاید انتظار برخی از آن‌ها را نداشتیم. به عنوان نمونه می‌توانیم به تغییر کارکتر اصلی بازی و یا تیم توسعه‌دهنده آن اشاره داشته باشیم.

از موارد مورد تحسین در بایوشاک 2 می‌توانیم به موسیقی متن آن اشاره داشته باشیم. درواقع موسیقی متن این عنوان آنچنان درخشید که نام آن در کنار رپچر به یکی از کلیدی‌ترین و پربازدیدترین موارد مرتبط با بایوشاک مبدل شد. اما تغییراتی که کمی پیش‌تر به آن اشاره داشتیم ظاهرا خیلی از نظر منتقدان برای چنین عنوانی جذاب نبودند. منتقدین به بایوشاک روی تمامی پلتفرم‌های منتشر شده امتیاز ۸۸ را دادند.

BioShock Infinite


بایوشاک

پس از کاهش نمرات و واکنش‌های نشان داده شده به بایوشاک 2، توکی تصمیم گرفت تا توسعه بازی را مجددا به ایرشنال گیمز بسپارد. سه سال پس از بایوشاک 2، بایوشاک اینفینیت در سال ۲۰۱۳ منتشر شد. در ابتدا پروژه ساخت این بازی با نام ایکاروس شناخته می‌شد. این نسخه ساخته شد تا به عنوان سومین نسخه اصلی پیش درآمدی بر داستان قسمت اول این فرانچایز باشد. از موتور گرافیکی انریل انجین 3 برای توسعه این بازی استفاده شد و بازگشت کن لوین را هم به فرآیند ساخت این بازی شاهد بودیم. بایوشاک اینفینیت به صورت میان نسلی برای کنسول‌های نسل هفتمی و هشتمی در کنار پلتفرم رایانه‌های شخصی و لینوکس منتشر شد.

البته که نسخه لینوکس با گذشت دو سالی از زمان انتشارش در دسترس گیمرها قرار گرفت. این بار داستان بازی باز هم ما را حسابی غافلگیر کرد. در این نسخه نه تنها خبری از جک نبود، بلکه تماما فضای بازی دچار تغییر شده بود و دیگر خبری از رپچر هم نبود. برخلاف رپچر که شهری در زیر آب بود و مدام در داستان بازی به ما گفته می‌شد که مخفیانه ساخته شده، در این نسخه با شهری به نام کلمبیا آشنا شدیم که در دل آسمان‌ها بود. به علاوه که کاملا آشکارا توسط دولت آمریکا ساخته شده بود. کلمبیا شهری شناور در هواست. بنابراین به هرجایی می‌تواند برود.

داستان اینگونه روایت می‌کند که آمریکا این شهر را مانند یک کشتی برای شرکت در جنگ ساخته است. اما پس از به پایان رسیدن جنگ‌ها آن را کنار گذاشته تا زمانی که مجددا به آن نیاز پیدا کند. با گذشت مدتی درگیری‌های شدیدی بین احزاب مختلف ساکن در این شهر آسمانی رخ می‌دهد. نتیجه این جنگ‌ها سبب شده تا همه چیز به بدترین حالت ممکن پیش برود. همه چیز رو به ویرانی و تاریکی رفته و اکنون زمان آن رسیده تا همه چیز کمی بهتر شود.

بایوشاک اینفینیت موفق شد تا نقدهای مثبت بسیار بسیار زیادی را کسب نماید. نتیجه این نقدهای مثبت کسب امتیاز متا شایسته ۹۴ شد. درمجموع فرانچایز بایوشاک با این نسخه به کار خودش پایان داد. اما زمزمه‌هایی به گوش می‌رسد که نسخه بعدی در راه است. شاید در رویداد گیم‌آواردز پیش رو شاهد اطلاعاتی از آن باشیم. اما جدای از نسخه‌های اصلی چند نسخه کالکشن و فیلم اقتباسی هم برپایه این عنوان ساخته شدند.

دیدگاهتان را بنویسید