مصائب دوستداشتنی
تابحال به حضور حیوانات در بازی های ویدئویی توجهی کردهاید؟ شاید در نگاه اول، آنها را چیزی جز مدلهای سه بعدی و حرکات و رفتارشان را چیزی ورای چندین خط کدنویسی ندانید اما اگر حین بازی با آنها مواجه شوید، شاید احساس کنید حقیقتا از گوشت و خون ساخته شدهاند؛ چه گربهای سرگردان در Assassin’s Creed Valhalla که در به در به دنبال تنه درختی برای اسکرچ و تیز کردن ناخنهای کوچک خود است، چه گرازهای وحشی Ghost of Tsushima. کارهای زیادی بایستی انجام شوند تا حس حقیقی بودن به شما منتقل شود؛ از طراحی مدلهای دقیقی که توسط تیم توسعه انجام میشود، تا کدنویسی پرجزئیات رفتار حیوان که طی همکاری برنامهنویسان و جانورشناسان با وسواس خاصی صورت میگیرد.
سازندگان بازی باید از این که حیواناتِ طراحی شده کاملا مشابه رفتارشان در طبیعت عمل میکنند، اطمینان حاصل نمایند چرا که ممکن است حتی یک خط کد اشتباه، مرز محسوسی میان مدل کامپیوتری و واقعیت بسازد که هرکسی در نگاه اول، متوجه آن شود. اگر قصد دارید از پروسه طراحی حیوانات در بازی های ویدئویی بیشتر بدانید، با ادامه این مقاله از ویجیاتو همراه باشید.
همسان با طبیعت
حیوانات در بازیهای کامپیوتری چیزی فراتر از المانهای سه بعدی متحرک هستند؛ آنها به فراتر رفتن مرزهای باورپذیری بازی کمک میکنند. پارکر همیلتون یکی از اعضای تیم طراحی Ghost of Tsushima در این خصوص میگوید:
حیوانات حس سرزندگی به محیط بازی میبخشند و به آن هویتی نو میدهند؛ چه قورباغهای که در برکه از این سو به آن سو میجهد و چه پرندهای که گاه و بیگاه از شاخهای به آسمان میپرد. اینها سبب میشوند غرق در دنیای بازی شوید.
بنوا ریچر از مدیران بخش طراحی Assassin’s Creed Valhalla نیز بر لزوم غرق بازیکن در محیط بازی تاکید دارد:
همیشه سعی میکنیم دنیایی باورپذیر بسازیم که در آن غوطهور شوید؛ طراحی حیوانات بخش مهمی از این پروسه است.
هم در Tsushima و هم در Valhalla، بارها و بارها چنین پیش میآید که لحظهای درنگ کنید و فارغ از جریان بازی، محو تماشای دنیای آن شوید. شاید در میان مزرعهای انبوه، بایستید و چندین دقیقه به خرگوشهای کوچکی که به سرعت میدوند و به گوزنی که خرامان پرسه میزند زل بزنید و لذت ببرید. سازندگان بازی دقیقا منتظر چنین واکنشی از سوی شما هستند چرا که اینگونه برای لحظهای مرز میان بازی و حقیقت از میان میرود. در Ghost of Tsushima ارتباط با حیوانات صرفا به لذت از تماشای رفتارشان محدود نمیشود بلکه این ارتباط در سطح بالاتری طراحی شده که مستقیما متوجه شماست؛ اگر روباهها را دنبال کنید به مکانهای مقدس میرسید و پرندگان نیز شما را به مکانهای مخفی هدایت میکنند. همیلتون در این خصوص چنین میگوید:
اینها سبب میشود بازیکن با جزیره ارتباطی عمیق برقرار کند و بداند چرا برای نجات آن میکوشد.
پای عشق در میان است
طراحی حیوانات بخش مهمی از چالش طراحان هر بازی به شمار میرود اما در Ghost of Tsushima و Assassin’s Creed کار کمی دشوارتر است. برخی از حیواناتی که در سال ۸۷۲ میلادی در انگلستان و یا در ۱۲۷۴ میلادی در ژاپن میزیستهاند، اکنون منقرض شدهاند. به علاوه، محدودیتهای دیگری پیش پای طراحان است؛ همیلتون به یکی از آنها چنین میپردازد:
طراحی دقیق رفتار حیواناتی چون اسب و گوزن، دشوار و نیازمند تصویربرداری دقیق از نحوه حرکات آنهاست اما کار به اینجا ختم نمیشود. گوزنهای سیکا در ژاپن مقدس هستند لذا بایستی آنها را در بازی بگنجانیم و از طرفی مطمئن باشیم کسی قادر به شکار آنها نیست.
طراحان Assassin’s Creed Valhalla با چالش دیگری مواجه بودند. آنها بایستی از این اطمینان حاصل میکردند که هر حیوانی درون بازی برای هدف مشخصی طراحی شده است. ریچر در این خصوص میگوید:
پرندگان جاذبههای بصری بازی هستند اما ممکن است شکار کنند، برخی دیگر از حیوانات نیز طعمه هستند. ماهیهای آب شور و آب شیرین به تفکیک طراحی شدهاند و از آنجایی که وایکینگها ماهیگیرانی قهار بودند، میتوانید هرازگاهی ماهی بگیرید. ما برای هرچه بیشتر نزدیکی به واقعیت، هزاران ساعت فیلمهای مستند حیات وحش را تماشا کردهایم تا مطمئن شویم حاصل کار تا حد امکان دقیق است اما منتظر یک شبیهسازی دقیق از حیات وحش نباشید؛ کار ما این نیست.
تحقیق در خصوص رفتارهای حیوانات نیازمند تلاشهایی گسترده است که نهایتا موجب میشود تضاد چندانی میان رفتار واقعی حیوانات و آنچه درون بازی میبینید، رخ ندهد.
حیوانات اغلب در طول روز در طبیعت پرسه میزنند و شبها در جنگل میخوابند. بایستی این را مدلسازی کنیم و مطمئن شویم بازیکنان نمیتوانند این الگوی رفتاری حیوانات را تحت تاثیر قرار دهند. به علاوه، مدلسازی باید به نحوی انجام شود که در جزئیات دچار تناقض با واقعیت نشود. به عنوان مثال اگر ماهی کوچکی بطور اتفاقی از آب به خشکی بیفتد، نباید برای مدت طولانی زنده بماند! البته این قبیل مسائل اجتناب ناپذیر هستند اما بایستی همواره به دنبال کاهش آنها باشیم. اگر عاشق حیوانات باشید، از این تلاش مستمر خسته نخواهید شد.
منبع الهام کجاست؟
در Ghost of Tsushima میتوانید هرازگاهی فلوت بنوازید و گربههای کوچکی را که احیانا از صدای آن جذب شما میشوند، نوازش کنید. گربههای Assassin’s Creed Valhalla هم برای نوازش و آغوش لهله میزنند. اما در بازی Stray که یک indie فوقالعاده از استودیو Annapurna Interactive است، نمیتوانید گربهای را نوازش کنید چرا که خودتان گربهای ملوس تشریف دارید! گربهای که آن را از دید سوم شخص مینگرید و با رفتار و حرکاتی که بطرز باورنکردنی واقعی به نظر میرسد، در دنیای بازی کاوش میکند.
میکو، انیماتور Stray چنین میگوید:
وقتی قرار باشد خودتان در نقش گربه بازی کنید، تکتک جزئیات اهمیت بسزایی خواهند داشت؛ از چشمهای کنجکاوی که ناخودآگاه دنبال رد لیزر روی دیوار میگردد تا دانه به دانه تارهای بلند سبیل. اینها را بایستی در بازی لحاظ کنیم چرا که فقدان هرکدام سبب میشود بازی تا حدی از واقعیت فاصله بگیرد. حتی این باور عمومی را که گربهها گویی سیال هستند و از هر سوراخ و سمبهای براحتی میگذرند، در بازی گنجاندهایم.
گربهای که در Stray میبینید، تاثیرگذارترین حیوان تاریخ ویدئوگیم است. سطح جزئیاتی که برای آن طراحی شده، دقتی دیوانهوار دارد چرا که حتی حرکات دُم گربه نیز مطابق با واقعیت مدلسازی شده است. میکو تلاش برای این سطح از جزئیات را اینگونه توجیه میکند:
حدودا ۸۰ درصد افراد تیم ما گربه خانگی دارند. دو گربه به نام اسکار و جون هر روز در دفتر کار ما پرسه میزنند. ضمنا ویو و کولا که بنیانگذاران استودیو هستند، از دو گربه نگهداری میکند که یکی از آنها که مورتا نام دارد و نارنجی رنگ است، منبع الهام من برای طراحی گربه قهرمان Stray بود. ما عاشق گربه هستیم و Stray گویی نامهای عاشقانه برای همه ماست.
اما Eidos Montreal برای طراحی سگ فضانورد در Marvel’s Guardians of the Galaxy چنین منبع الهامی نداشت. آنها مجبور شدند از چندین مربی سگ کمک بگیرند تا قادر به طراحی دقیق رفتار یک سگ بازیگوش و نحوه تعامل او با صاحبش باشند. حاصل کار، اما فوقالعاده بود. Cosmo شبیه به یک سگ پر جنب و جوش واقعی است که در هر موقعیتی که باشد، یک توپ کوچک حواسش را پرت میکند، وقتی شنگول است دمش را تکان میدهد و هرازگاهی دندانهای تیزش را به نشانه تهدید نشان میدهد. اینها به لطف مشاورههای بینظیر مربیان سگ محقق شد که با Eidos Montreal همکاری داشتند. ژان فرانسوا دوگاس مدیر ارشد طراحی استودیو ایدوس مونترال آنها را چنین مختصر توصیف میکند:
Professionals, not Amateurs
ارزشمند، طاقتفرسا
صدها ساعت تحقیق که به هزاران خط کدنویسی منجر میشود به گونهای که احساس کنید حقیقتا سوار بر اسب هستید و یا واقعا از دسته گرگها فرار میکنید، کاری طاقتفرساست. نتیجه اما به غایت ارزشمند است. مسیری که Assassin’s Creed Valhalla و Ghost of Tsushima قدم در آن گذاشتهاند و گربه قهرمان Stray حسابی در آن به پیش رفته است، چشمانداز شگفتانگیزی را از طراحی حیوانات در بازیهای ویدئویی نوید میدهد.