موسیقی در بازی‌های ویدیویی تا چه اندازه‌ای از اهمیت برخوردار است؟

ادای احترام به هنر صدا و موسیقی

هنر موسیقی تا اندازه‌ای در همه‌ی ما ریشه‌دار بوده است؛ چه در نقش شنونده ظاهر شویم یا اگر سازنده و یا نوازنده‌ی اثری باشیم، بسته به نوع سلیقه‌مان لذت خواهیم برد. موسیقی را می‌توان مانند یک گردش فکری-فرهنگی در نظر گرفت که در عین فردی بودن خود زبان مشترکی میان تمام انسان‌ها است

امروزه انبوه موسیقی در دسترس است، به بیان دقیق‌تر به لطف سرویس‌های استریم، گروه‌بندی ژانرها، پلی‌لیست‌های متنوع، شخصی‌سازی و تفکیک سلیقه شنیداری به تناسب عنوان آهنگی که انتخاب می‌کنید و تولد بخشی به نام «برای شما»، پشتیبانی در زمان‌های ناراحتی، زمانی که نیازمند تمرکز بیشتری هستید، زمانی که می‌خواهید از هوا لذت بیشتری ببرید، وقتی که به آهنگ تازه یافته دوستتان گوش می‌دهید و دیگر حالاتی که وجود موسیقی در آن می‌تواند مناسب باشد، همگی در تعامل با زندگی فردی شما هستند و در نهایت شما تصمیم‌‌گیرنده هستید که چطور انتخاب کنید. جهان موسیقی مانند نمایشگاهی از آثار است که برحسب عادات شنیداری وقت و نوع نگاه صنعتی یا صمیمانه به موسیقی، در تناسب با خلاقیت هنرمند صدا متولد شده و امکان سرک کشیدن به هر کدام از آن برای همگان فراهم است؛ برای هر گروهی از شنونده‌های خاص خود دایره‌ی مورد نیاز را ترسیم می‌کند و در آن احساسات شکل می‌گیرد، روابط ایجاد می‌شود، صداها درونی می‌شود و آسوده خاطر هستید که شنیده یا درک می‌شوید.

«موسیقی تماما تصادمی از صداهاست تا زمانی که بدانید یک مجمع درونی‌ست و جزئیات را درک کنید»

مکس ریختر

حداقل طی چند دهه گذشته، گستره موسیقی توانسته است تا نمادی شدن پیش برود و شاخصی تعریف شود تا صداها مستقیما به خرد جمعی همه‌ی ما ورود کند، طوری که برای مثال با شنیدن ربنای محمدرضا شجریان در دستگاه سه‌گاه، یاد زمان افطارهای گذشته در خاطرمان تداعی می‌شود یا ترانه‌ی تو هیچ‌زمان به تنهایی قدم برنخواهی داشت (You’ll Never Walk Alone) ما را به یاد شروع بازی‌های تیم لیورپول می‌اندازد. ورود و ریشه‌‌ی صدا و موسیقی در هنرهای تعاملی بخصوص بازی‌های ویدیویی دستخوش تغییرات زیادی بوده است، از محدودیت ظرفیت در گنجاندن صدا تا حضور یا دخالت مستقیم هنرمندان و ایجاد بخش اهدای جوایز آکادمی‌هایی چون بفتا (BAFTA Games Awards or British Academy Games Awards) در بازی‌های ویدیویی مسیر بلندی طی شده است که می‌خواهیم به چند قسمت آن سری بزنیم و بین اهمیت صدا – موسیقی و شنیدن در بازی‌های ویدیویی ارتباطی پیدا کنیم.

اگر از دوران مونوفونیک (موسیقی یک‌صدایی یا مونوفونیک به موسیقی گفته می‌شود که تنها عنصر اصلی آن یک خط ملودی است. یک‌صدایی نوعی بافت موسیقیایی شامل تنها یک بخشِ لحنی است. ویکی‌پدیا فارسی) و لوپ‌دار بازی‌های آرکیدی چون پک-من (Pac-Man) که جزو معدود بازی‌هایی است که ملودی‌ آن در لحظه‌ای می‌تواند تشخیص داده شود، چه در زمانی که نقطه‌ها خورده شوند و چه به وقت مردن یا بسته شدن پک-من که جهان آن را به عنوان صدای «شکست» پذیرفته است و قبل‌تر از آن بازی Space Invaders اثر توموهیرو نیشیکادو (Tomohiro Nishikado) در سال ۱۳۵۶ که می‌توان گفت دارای نخستین صدای متن پیوسته‌ای بود که متشکل از چهار گام کروماتیک (گامی است که تمامی ۱۲ نت گام معتدل غربی را شامل می‌شود. تمام نت‌های این گام نیم‌پرده با یکدیگر فاصله دارند. ویکی‌پدیا فارسی) نزولی تکرار شونده در لوپ زمان حمله‌‌ی دشمن و در تعامل با بازیکن تنظیم می‌شد، گذر کنیم به نیمه دوم دهه‌ی ۱۳۶۰ می‌رسیم که بازی‌ها قدم‌های بالاتری نسبت به استفاده از صداها و سمپل‌ها برداشتند، با حضور مبدل‌های دیجیتالی، چیپ‌های صدا و نرم‌افزارهای تازه بستری برای صداسازی‌های متنوع‌تر فراهم شد تا جریان وجه شنیداری در تعامل با بازیکنان مهم‌تر جلوه کند. بازی تتریس که از جانب الکسی پاجیتنوف (Alexey Pajitnov)، برنامه‌نویس روس به جهان بخشیده شد، مانند یک سندروم عمل می‌کرد تا صدای متن آن جاذب میلیون‌ها بازیکنی شود که لوپ بی‌پایان پازل بازی را تاب می‌آورند. شاهکار Koji Kondo در بازی Super Mario Bros، شاخصی را تعیین کرد که بخش طراحی صدا بتواند با گیم‌پلی تلفیق شود؛ با هم‌مسیر شدن صدا و کنش لحظه‌ای بازیکن، مسیری جدا از قراردادهای سینماتیک ایجاد شد، جایی که برهم‌کنش‌های تعاملی بتوانند عملکرد مستقلی داشته باشند.

پوستر آگهی تتریس

شنیدن تنها و تعامل بوقت شنیدن، موضوعاتی هستند که بررسی کارکردشان در کنار هم، میزان دقت و عملکرد بازیکنان را بهتر شناسایی خواهند کرد. آنچه می‌خوانیم خلاصه‌ی بخشی از کتاب «نظریه تعامل با صدا و موسیقی در بازی‌های ویدیویی» (Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games) کارن کالینز (Karen Collins) از انتشارات مؤسسه فناوری ماساچوست (MIT) است که سیر ادراکی بازیکنان را بهتر برایمان توضیح می‌دهد.

می‌توانم ماجرا را برایتان با یک تفاوت معنایی ساده شروع کنم: ما [به صدایی] گوش می‌دهیم و [با چیزی] تعامل می‌کنیم. با فرض کاربرد این اصطلاحات، در واقع وقتی تعامل می‌کنیم در انجام عملی مشارکت داریم در حالی که وقتی می‌شنویم در واقع خارج از محل انجام آن عمل هستیم. اما پرسش آنجاست که آیا تعامل با یک صدا تجربه‌ی فردی ما را از آن صدا تغییر می‌دهد؟ و اگر اینطور است شنیدن [صدا] چگونه درک یک بازیکن را نسبت به تجربه‌ی بازی تغییر می‌دهد؟ درک ما از صدا از نحوه‌ی شنیدن ما تاثیر می‌گیرد. گوش دادن الزاما عمل شنیدن صدا نیست بلکه آن است که قصد می‌کنیم تا بشنویم. برای مثال در بازی Fallout 3، برج مخابره سیگنال‌ها را با صدای بیپ ارسال می‌کند، اگر صدا را تصادفی بشنویم، برداشتمان این گونه خواهد بود که یک فرم از تجهیزات الکترونیکی با فاصله تقریبی ۳۰ متری در بازی صدا می‌دهد. اگر معناشناسانه گوش دهیم و کد مورس را درک کنیم، ممکن است پیغام مخابره شده را درک کنیم. اگر یک پله پایین‌تر آییم و بدون زمینه قبلی به صدا دقت کنیم، امکان دارد آن را به یک طول موج در فرکانس میانی که در حداکثر هر نیم‌ثانیه تکرار می‌شود تشبیه کنیم. گوش کردن بر نوع تجربه‌ی بازیکن از یک بازی اثر می‌گذارد و بعضی از اوقات، بر نوع قابلیت بازیکن در حین بازی تاثیرپذیر می‌شود. باید متذکر شد که نوع شنیدارها متقابلا انحصاری نیستند و بازیکن می‌تواند در حین تجربه بازی به چندین حالت مختلف به صداها گوش دهد. بیشترین تعاملی که با یک صدا داریم نه تنها در وقت گوش دادن یا واکنش به آن که در زمانی است که صدا را بیرون می‌کشیم، انتخاب می‌کنیم، فرم می‌دهیم یا خلق می‌کنیم. برای مثال رهاسازی یک سکانس موزیکال یا افکت صدا را در نظر بگیرید. اگر دکمه‌ای را بفشاریم و صدای پرش ماریو را بشنویم، در حقیقت صدای پرش ماریو را استخراج کرده‌ایم. بحث من آن است که تجربه‌ی تعاملی با صدا اساسا با شرایطی که شنونده یا بازیکن از تجربه‌ی شنیدن یک صدای غیرتعاملی بدست می‌آورد متفاوت است؛ سیر این اتفاق نیازمند کُند و کاوی است تا در آن تجربه‌ی ادراکی بازیکن نسبت به تعاملی بودن یک صدا را بهتر ببینیم.

تعریف تعاملی بودن طی دهه‌های پیشین مورد بحث بوده است، بخصوص با افزایش یافتن مطالعات بازی‌ها در سال‌های اخیر این عبارت اهمیت بیشتری پیدا کرده است. اما قبل از آن هم با رشد مطالعات فرهنگی مخاطب-محور در سال ۱۳۵۷، مفهموم تعاملی بودن با مباحثات پژوهشگران در پروسه‌ی استخراج معنا از متون در فرم تعاملی – با این مفهوم که تعامل روانشناسانه به همان اندازه معتبر است که فرم فیزیکی تعامل – تعریف تازه‌ای به خود گرفت. این نام‌گذاری میان کسانی که قبل‌تر عنوان فهم کنش‌پذیر را با تعامل برابر می‌دانستند، مباحثه‌ای را به وجود آورد. در نظر آن‌ها تعاملی بودن به معنای تصمیم‌گیری یا مشارکت فعال یک کننده است و این نوع از تعاملی بودن زمانی که در مقابل فرم‌های سنتی هنر قرار بگیرد‌ صرفا یک رویکرد ذهنی است و به طور مثال فیزیکی بودن متن یک نوشته در مقابل چشم یک انسان تغییری نمی‌کند. یک مشکلی که در تعریف تعامل وجود دارد آن است که میزان تعامل‌پذیری در تنها یک مدیا و یک متن می‌تواند سیال و در نهایت خروجی آن درجات مختلفی از تعاملات در زمان‌های گوناگون باشد. روان یا سیال بودن به این منظور است که امکان شکل‌گیری انواع گوناگونی از تعاملات در مدیاهایی چون بازی‌های ویدیویی وجود دارد و در واقع درجات مختلفی از مشارکت یا رفتارها، از نحوه‌ی درک ما از یک تعامل منشا می‌گیرد؛ پس چه بهتر که آن را مانند طیفی از رفتارهای طبقه‌بندی شده به حساب نیاوریم. همانطور که در میدان شنوایی-تعاملی زیر ملاحظه می‌کنید تعدادی از این تعاملات مستقیما میان یک بازیکن و بازی بوده و بخش بزرگی از آن تعاملات بیرونی در برابر گیم‌پلی یک بازی است.

میدان شنوایی-تعاملی یک بازیکن

گزاره‌های مورد بحث کالینز در مثال بازی Hellblade: Senua’s Sacrifice به درستی جای می‌گیرد، حتی اگر بازیکن درک درستی از ترومای سنوئا نداشته باشد، خواسته یا ناخواسته در حال تجربه‌ و شنیدن انسانی است که این وضعیت را بهمراه خود می‌کشد. بازی نسبت به روان‌پریشی چند رویکرد را بکار می‌گیرد، اما شاید یکی از برجسته‌ترین آن‌ها حضور صداهایی باشد که در ابتدای کار و در طول بازی می‌شنویم؛ صداهای شکاکی که در تصمیم‌های سنوئا تردید دارند و صداهایی که او را درک می‌کنند و در امتداد مسیر راه را نشان می‌دهند. اگر از هدفون‌های مناسب استفاده کنید، خواهید شنید که انگار کسی درون گوشتان زمزمه می‌کند یا انگار کسی درست در بالای سرتان است. سنگینی حجمه‌ی صدا در دایره‌ی شنیداری-تعاملی، می‌تواند وضعیت روانی فردی که از این اختلال رنج می‌برد را بخوبی نشان دهد.

رشد موسیقی بازی در طول زمان آن را در لیست آثار موسیقیایی در خور توجه قرار داده است. صداهای الکترونیکی بازی‌های ویدیویی گذشته تا حد بسیاری بیانگر تکنولوژی‌های بکار رفته زمان خود بوده‌اند. میشل الکساندر (Michelle Alexander) تحلیلگر موسیقی شرکت اینترنتی پاندورا (Pandora) اظهار دارد که موسیقی بازی بدلیل تقلید و شبیه‌سازی صدا، می‌تواند سبک‌های صدایی بی‌شماری را در دل خود جای دهد، و به دلیل توانایی در قرارداد کردن ژانرهای مختلف موسیقی در ماهیت خود، حتی می‌تواند رقیب مناسبی برای موسیقی فیلم باشد. او در ادامه طیف تنوع‌پذیری موسیقی بازی‌های ویدیویی را اینگونه بیان می‌کند: «شما همچنان می‌توانید بن و ریشه‌ی موسیقی ۸-بیتی را در فرنچایز ماریو بیابید و از طرف دیگر بازی‌هایی مانند هیلو (Halo) برای خلق یک تجربه‌ی فیلمی بدنبال ارکستر‌های سینمایی‌تری می‌گردند. در کل، موسیقی بازی، ملودی را مانند پادشاه سواره‌ی باشکوهی که در حال عبور از میان جمعیت و در عین‌ حال دستیافتنی است، می‌بیند.» او در ادامه تاثیر امر پاپ یا مرسوم شدن را بی‌تاثیر نمی‌داند. «بالاخره محبوبیت یافتن یک موسیقی باید با محبوب شدن خود بازی دلیل متشابهی داشته باشد.» و برای این حرف‌ خود آمار سال ۱۳۹۰ شرکت پاندورا را نشان می‌دهد که برای یک‌سال تمام موسیقی متن بازی اسکایریم (Skyrim) پر شنونده‌ترین موسیقی بازی بوده است.

دیه‌گو گونزالز (Diego Gonzalez) بخشدار موسیقی پاندورا می‌گوید: «طرز نگاه آهنگسازان معمولا به این شکل است تا موسیقی را به صورتی بسازند که توانان بار لوپ‌دار شدن را داشته باشند چرا که یک بازیکن ممکن است زمان بیش از اندازه‌ای را در یک محدوده صرف کند.» در بعضی شرایط، آهنگسازان می‌بایست مخاطبان خود را مانند کنشگرانی که در راستای موسیقی آنان در مسیر حرکت می‌کنند در نظر بگیرد. این بدان معناست که موسیقی باید به گونه‌ای باشد که انگار ابتدا یا پایانی ندارد، که حتی کندترین بازیکنان از مسیری که ممکن است بارها تکرار شود منحرف نشوند. در مواردی دیگر آهنگسازان از  صدا‌های محرکی بهره می‌گیرند که تغییر روان تم موسیقی به سمت یک محدوده‌ی تازه یا شروع یک مبارزه را نشان دهد.

گونزالز می‌گوید: «در واقع موسیقی خود به خود در پیروی از آن دسته از فرم‌های موسیقی‌شناسانه ساخته می‌شود و می‌تواند به بازی هم ربطی نداشته باشد.»

بازی‌های ایندی در نسبت با بازی‌های تریپل ای (AAA) از بودجه‌ی کمتری استفاده می‌کنند، نفرات تیم سازنده کمتر است و در نتیجه ماجراهایشان در نقطه‌ی امن بازی در حال توسعه یافتن، که در واقع همان استودیوهای کوچک با انسان‌های نوآور باشد، آغاز می‌شود. نکته این‌جا است که افکت‌های صدا و موسیقی باعث می‌شود تا بازی‌ها کارکرد بهتری داشته باشند و زمانی که همه چیز خوب پیش برود، آن موسیقی تا سالیان زیادی در ذهن شما باقی می‌ماند. اگر استودیوی شما آن چنان که باید شناخته شده نباشد و یا هزینه‌ی تولید و استفاده از نام‌های بزرگ را نداشته باشید، راهی وجود دارد. سازندگان ایندی هر بخش صدا را می‌توانند از استعداد‌های مختلف که مهارت‌های متفاوتی دارند، وام بگیرد. وسواس استودیوهای صدای بازی‌های ایندی به اندازه‌ای است تا تقریبا هر صدایی را در بازی‌ها بگنجانند. آن‌ها افکت صدا، ساخت موسیقی، کیفیت صدا و صداگذاری را پوشش می‌دهند. مسترینگ صدا و خلاقیت به خرج دادن برای دریافت کیفیت مطلوب در طراحی صدا، از وظایف استودیوهاست تا در پایان، در بهم چسباندن اجزای صوتی مختلف بازی‌های ایندی، مینیمال بودن را در طول تجربه بازی به وجود آورند.

تخصصی بودن رشته و مسئولیت زیاد کار صدا برای استودیوهای مستقل حساسیت بالایی دارد. برخلاف تصور عموم، بازی‌سازان به سراغ استودیو‌های صدا می‌روند و در بعضی مواقع، صداسازها به خواسته خودشان کار بر روی بازی‌ها را انتخاب می‌کنند. اگر فرض کنیم که شما کار پروژه بازی دوم خود را شروع کرده‌اید، مهارت‌های اکتسابی شما می‌تواند در یک بازی دیگر استفاده شود. وبسایت‌هایی مانند Upwork بستری مناسب برای کارفرمایان و کارجویان در حوزه صدا است. در این حوزه، پروفایل آهنگسازان مشهوری چون آستین وینتوری (Austin Wintory) – مسئول صدا و آهنگساز بازی‌هایی چون Abzu و Journey – هم بچشم می‌خورد. تجربه‌ی کار با این آدم از زبان یک کارفرما اینطور توصیف شده: «آستین این مدلی بود که.. می‌گفت خب بچه‌ها بعدا می‌بینمتون! بعدش می‌رفت چندتا ارکستر ضبط می‌کرد، سریع مسترشون می‌کرد و برای ما می‌فرستاد. وقتی که اعضای تیم دم و دندون استودیو، درگیر سوار کردن بخش هنری و زبانی بودن، بوی غذای موسیقی وینتوری آشپزخونه بخش توسعه رو برداشته بود!» با این تعاریف مثبت از این آهنگساز گران‌قیمت صاحب جایزه‌ی گرمی (Grammy)، فضای رقابتی بین استودیوهای ایندی، به این حالت درآمد تا یک نام یا شاخص را در اثر خود باقی بگذارند. بخش روایی بازی استودیوی Campo Santo، تنها بخاطر اثر حجم زیاد احساساتی که بر ما گذاشته، تحسین شده نیست. آهنگ صدایی که اتا جیمز (Etta James) در خود دارد، شاید همان شاخصی باشد که مثل یک آجر از پشت به گیج‌گاهتان برخورد می‌کند. بازی Firewatch، جنگل‌بانی را به امبی‌ینت‌ترین (Ambient) حالت ممکن نشان می‌دهد. برای موسیقی متن یک بازی ایندی، معمولا ذهنیت آهنگساز به شکلی است که متناسب با تغییر سبک و حالت هر مرحله، جریان را حفظ کند، بسته به فضا و سناریوی بازی آلات موسیقی را انتخاب کند تا بهترین حالت ادراکی به بازیکن القا شود.

وقتی اسلاید‌های انتهایی مکس پین دوم را تماشا کنید، به موسیقی تیتراژ پایانی می‌رسید که ساخته‌ی گروه فنلاندی Poets of the Fall است. پس از انتشار درون-بازی این آهنگ و صادرات آن در پکیج بازی در تمام دنیا، تغییراتی رخ می‌دهد و آنته-ویل کاریا (Antti-Ville Kärjä) که امروز استاد-تمام پژوهش هنر در دانشگاه هنر هلسینکی است، در زمان دانشجویی‌اش عنوان مقاله‌ی خود را اینطور نام‌گذاری می‌کند: بازاریابی موسیقی از طریق بازی‌های کامپیوتری: پرونده مکس پین ۲ و Poets of the Fall. با خواندن خلاصه‌ای از این مقاله، می‌توانیم بهتر درک کنیم که یک مدیوم هنری چطور می‌تواند برای مدیومی دیگر مانند سکوی پرتابی عمل کند.

In our headlights
Staring, bleak
Beer cans
Deer’s eyes
You made me strong
When I was feeling weak
And we crossed
That one time

در تاریخ ۳۰ دی ماه سال ۱۳۸۳ جدول موسیقی پاپ فنلاند سردرگم مانده بود. دلیل این هیجان زدگی برای آلبوم شماره یک گروه فنلاندی Poets of the Fall یعنی Signs of Life بود. نمی‌توانستیم برتریت یا نکته‌ی خاصی را در محتوای آن بیابیم، تنها آنکه یک گروه راک ایندی به زبان انگلیسی می‌خوانند که دست بر قضا، در فنلاند خواهان زیادی دارد. موضوعی که ماجرا را عجیب و غریب می‌کند، آن است که با هیچ لیبل یا استودیویی قرارداد نداشته؛ به عبارت دیگر آلبوم Signs of Life، بصورت مستقل، با هزینه شخصی و با لیبل اعضای گروه تولید شده است و به همین خاطر، هیچ کمپین تبلیغاتی برای بازاریابی آلبوم وجود نداشت. تک آهنگ Late Goodbye در سال ۱۳۸۲ عرضه شد و با استقبال خوبی در ایستگاه‌های رادیویی مواجه شد. با اینکه یک درصد نسبی بین موفقیت این سینگل و شناخته شدن آلبوم وجود دارد اما این پرسش مطرح می‌شود که آیا مزیت دیگری را می‌توان یافت که شاید از نظرها دور مانده است؟ بر اساس تعداد زیادی از نقد و بررسی‌ها، پاسخ این پرسش، بازی کامپیوتری اول شخص شوتر مکس پین ۲: سقوط مکس پین است که توسط یک کمپانی دانمارکی بنام رمدی (Remedy Entertainment) توسعه یافته. آهنگ Late Goodbye حین تیتراژ پایانی بگوش می‌رسد. همینطور تکه‌های تغییر یافته آن در تعدادی از سکانس‌های گیمینگ بازی شنیده می‌شود. گروه و آهنگ نامزد دریافت اولین جایزه خود در مراسم Game Audio Network Guild شدند که از کانال‌های ام‌تی‌وی (MTV) و US G4TV قابل مشاهده بودند.

طبق گفته مدیر برنامه‌های گروه، ایستگاه‌های رادیویی بسیاری از کشورها آهنگ Late Goodbye را در پلی‌لیست‌های خود قرار دادند و فایل اینترنتی این آهنگ مانند یک ویروس در تمام اینترنت سرایت کرد. گرچه این آهنگ بازی در میلیون‌ها خانه در سراسر دنیا پخش شده بود و گروه قبل از این عرضه در همه‌جا طرفداران خود را داشت، اما رسیدن به این نقطه از چارت آلبوم‌ها آن‌هم تنها با سه اجرا، در فرهنگ توجه پذیر اقتصادی زمان معاصر، دستاورد بزرگی محسوب می‌شود. باید خاطرنشان کرد که حتی در سال ۱۳۸۳، بازی‌های کامپیوتری به عنوان مجرای خروجی درآمد اقتصادی برای گروه‌های موسیقی نوپا، پدیده تازه‌ای به حساب نمی‌آمد؛ اما نتیجه این آمیزش و رابطه‌اش در بازار قراردادی و در دل صنعت موسیقی پاپ، اثبات کرده است که می‌تواند بی‌نظیر از آب درآید. رسومات ساخت موسیقی، انتشار و بازاریابی آن در سال‌های اخیر تغییراتی داشته است. ظاهرا بدلیل افزایش زیان‌های نشر غیرقانونی یا آنچه آنلاین پایرسی (Online piracy) خوانده می‌شود (به عمل دریافت و پخش دیجیتالی محتوای مشمول حق نشر مانند فیلم، موزیک، بازی و نرم‌افزار گفته می‌شود. ویکی‌پدیا فارسی)، گروه‌های موسیقی به سیاست‌های کم‌خرج و کاربردی صنعت ضبط برداری رضایت داده‌اند. مورد “Late Goodbye” دلایل قابل توجهی را ارائه می‌دهد تا به دخیل بودن بازی‌های کامپیوتری در همه این ماجرا مشکوک شویم. در هم‌تنیده‌گی میان موسیقی و مدیا طی فعالیت‌های پژوهشگران، از زمان گذشته در مطالعات موسیقی فیلم از نظرها دور نمانده است. علی‌رغم ارتباط واضحی که میان موسیقی و بازی‌های کامپیوتری وجود دارد، کاربران پژوهشگر جای اینکه بر مباحث زیبایی‌شناسانه، تولید یا دیگر جنبه‌ها متمرکز باشند، به عدم حضور تکیه کرده‌اند. (چیزی که باید حضور داشته باشد اما غایب است. فرهنگ لغت مک‌میلان) کمابیش بدون حضور بودن، کلیت تحلیل‌های مدیای سمعی-بصری را در برمی‌گیرد، سوالات‌ زیبایی‌شناسانه و تفسیری، قرار است نمایش‌های بصری و روایی را به پرسش بکشند. نقل قول‌های بررسی بازی Tomb Raider: Legend در مورد زیبایی‌شناسی صدابرداری در این‌باره پاسخ مناسبی می‌دهد و ارزش تکرار شدن دوباره دارد:

برای صدای یک بازی، [حضور] موسیقی متن بازی، صداپیشه‌گی و افکت‌های صدایی، باعث یک تجربه سینمایی رضایت‌بخش می‌شود. بومی سازی شدن یک ملودی در محیط‌های مختلف بازی، باعث درک و شناخت بهتر ما از سازهای محلی می‌شود؛ وقتی ماجرای لارا به کشور پرو می‌رسد، شنیده شدن موسیقی زمینه با پن فلوت (نوعی ساز بادی است که با در کنار هم قرارگرفتن چندین نی به ترتیب اندازه کنار هم ساخته می‌شود و در کشورهای پرو و اکوادور و در اروپا در کشورهای رومانی و لهستان از محبوبیت برخوردار است. ویکی‌پدیا فارسی)، به مانند شنیدن موسیقی نواحی آمریکای لاتین است.

در این‌جا، اشاره‌ی سینماتیک در اولویت توجه ما قرار می‌گیرد، و در واقع توجه شماری از پژوهشگران موسیقی فیلم به زییایی‌شناسی موسیقی بازی جلب می‌شود و بیان‌هایی مانند «روایت‌های تکراری» با تشابه به زیبایی‌شناسی موسیقی تکنو، و یا غیرخطی بودن ماهیت موسیقی بازی‌های کامپیوتری، این فرصت را در اختیار آهنگساز قرار می‌دهد تا بتواند موسیقی پویایی که دائما در حال تغییر است را توسعه دهد. همچنان مورد Poets of the Fall و “Late Goodbye” که در یک فرم خطی تغییرناپذیر، در سکانس تیتراژ پایانی مکس پین ۲ وجود دارد، در این الگو جای نمی‌گیرد. گرچه تعدادی از مفسران معنای آهنگ را مرتبط با Plot می‌دانند. ملودی و دیگر قابلیت‌های ساختاری حتی زمانی که یکی از کاراکترها در حال شستن دیوار است یا توسط شخصیت دیگری بر پیانو در حال نواخته شدن است، قابل تشخیص باقی می‌ماند. گرچه بسته به انتخاب بازیکن که این تصادفات یا بقول سینمایی‌ها “صداهای حکایتگر” (صدایی است که از درون صحنه به گوش می رسد. این صدا اعم از صدای بازیگران، اشیاء و حوادث موجود در صحنه است. وبسایت سیر مشاهداتی) در نظرش جالب جلوه کند یا نه، این مواجهه پیدا کردن انجام می‌شود؛ آن‌ها در حقیقت نوعی تیزر محسوب می‌شوند تا توجه مخاطب را نسبت به خود موسیقی جلب کند و نه به این علت که جزوی از بازی هستند. به عبارت دیگر شاید در این ماجرا که وجود “Late Goodbye” به همان اندازه برای تبلیغ مکس پین ۲ است و برعکس بحث وجود داشته باشد. درون صنعت‌های فیلم و موسیقی هم‌افزایی یا سینرژی (ساخت یک «کل» است که حاصل آن از جمع ساده تک تک اجزا بیشتر می‌شود. ویکی‌پدیا فارسی) دیده می‌شود که در فحوای کلام ما، حمایت‌ها و تبلیغاتی است که مدیاهای مختلف برای هم انجام می‌دهند. یکی از مدرک‌هایی که نقش موسیقی را در بازی‌های ویدیویی نشان می‌دهد، سری بازی‌های فوتبال فیفا است که توسط کمپانی الکترونیک آرتز تولید شده است. در پشت جلد فیفا ۹۹ نوشته شده است موسیقی The Rockafeller Skank از Fatboy Slim در آلبوم You’ve Come a Long Way, Baby موجود است. احتمال شنیده شدن این آهنگ حین بازی وجود دارد؛ اما فقط یک آهنگ است! تفاوت جالبی که در نسخه‌های سال‌های بعد دیدیم، آن بود که در وبسایت فیفا ۰۷ بخشی برای ترک‌های بازی وجود دارد که شامل ۴۰ آهنگ است، و اینطور فکر کردیم که تغییر هزاره و هم‌افزایی، تماما برای محبوبیت موسیقی پاپ و بازی‌های ویدیویی در تلاش هستند. ظن و تردید کارن کالینز در این‌باره – با وجود اینکه عرضه کنسول پلی‌استیشن ۲ در سال ۱۳۷۸ را یک نقطه عطف می‌داند – اینطور بیان می‌شود: “خلاف ممکنه که یک بازی نام و نشان‌دار از یک هنرمند معروف استفاده نکنه!” او در ادامه می‌گوید: “بازی‌ها برای تبلیغ هنرمندان هستند و هنرمندان برای فروش بازی.” از آن‌جایی که آهنگ “Late Goodbye” به عنوان یک تم برای بازی نوشته شده است، می‌توان ادعا کرد که اعضای گروه Poets of the Fall مانند آهنگسازان بازی عمل کردند.

دیدگاهتان را بنویسید