بازیهای ویدئویی همواره در مورد پیشرفت کردن بودهاند و یکی از بزرگترین فرمهای آن بیشتر شدن سختیهای یک بازی بوده است. ایجاد درجه سختی چیزی بیشتر از تبدیل هر چیز آسانی به سختتر یا بالعکس است و با توجه به بحثهایی که همیشه در مورد آن وجود داشته، بنظرم وقت آن رسیده تا بیشتر در موردش صحبت کنیم.

پیشرفت در سختی
در این مقاله نمیخواهیم در مورد موانع در بازیها صحبت کنیم بلکه روی صحبت ما با چالشهای طراحی شده در بازیهاست. هر بازی ویدئوییای از ابتدا تا انتها دارای منحنی درجه سختی است و در اغلب موارد نیز توسعهدهندگان بازیها در دو قسمت از رشد درجه سختی بازیهایشان گند میزنند.
قسمت اول جایی است که سختیهای ابتدای بازی فراتر از بقیه آن هستند و وقتی بازی شروع میشود بسیار سختتر از بقیه تجربهای هستند که بازی آن را به اشتراک میگذارد. دلیل این اتفاق میتواند کمبود منابع و یا اتفاقات بیشتر نسبت به بقیه بخشهای بازی باشد. برای مثال در بازی Resident Evil Village مراحل اولیه بازی به دلیل کمبود اسلحه و مهمات و نداشتن آپگریدهای آنها بسیار سختتر از بقیه ماجراست.

قسمت دوم مربوط به شروع ناامید کننده بازی است. بازی Hollow Knight شاید یکی از بهترین بازیهای metroidvanias (سابژانری از ژانر اکشن ماجراجویی) در دهه گذشته باشد اما به دلیل بخش ابتدایی بازی بسیاری از گیمرهایش را از دست داده است.
درجه سختی معکوس چیزی است که در بیشتر بازیهایی که مشکل تعادل دارند دیده میشود. با این وجود پس باید بسیاری بگویند که بازیهایی مانند سری Souls و بازیهای مشابه آن مثالهای بدی هستند چرا که آنها با درجه سختی بالا شروع میشوند و در اواخر آن آسان میشوند. اما تفاوت در آنجاست که تعادل براساس خود بازیکنان تنظیم میشود. کسی که زودتر نحوه مبارزه را بفهمد احتمالا سریعتر در بازی پیش خواهد رفت.
ریتینگ درجه سختی
دو فاکتور برای هر مکانیزم در رابطه با پیچیدگی و سختی آنها وجود دارد:
۱. چگونه کسی آن را اجرا میکند؟
۲. چه موانعی را میتوان بر سر راه آن قرار داد؟
برای مثل، در بازی Celeste گیمر بطور مداوم با سکوهای بازی در چالش قرار دارد. مکانزیمهای اصلی بازی هم قابلیتهای پریدن، بالا رفتن از دیوار و Dash کردن (با سرعت به جلو رفتن) است. به همین ترتیب یادگیری پریدن امر نسبتا آسانتری است تا دش کردن و زمانبندی آن برای مقابله با چالشهای سکوها.

طراحی اولیه بازی و ساختمان آن نشان میدهد که بهترین راه برای یاد دادن مکانیزم به پروسه زیر بستگی دارد:
۱. یک مکانیزم و یا خطر جدید جدا از هر چیز دیگری معرفی میکنید. برای مکانیزمها باید منطقهای کاملا امن در نظر گرفته شود که بازیکن در آن نتواند بمیرد.
۲. بازیکن را در موقعیتی قرار میدهید که اگر از آن المان جدید کمک نگیرد نمیتواند از مرحله گذر کند.
۳. المان جدید را به طور کامل با بقیه مکانیزمها و خطرها در بازی ادغام میکنید.
نیتندو همیشه در پیاده سازی شماره 3 استاد بوده و حتی در سوئیچ به دنیای سه بعدی هم از قبل بهتر شده. برای مثال در همه بازیهای ماریو، گیمر به تمام حرکات ماریو دسترسی دارد اما بازی خودش و در خلال پیشرفت در آن است که نحوه استفاده از قابلیتها را به بازیکنان نشان میدهد. در بازی Celeste، تنها 3 مکانیزم اصلی وجود دارد اما وقتی باید از ترکیب آنها برای حل موانع استفاده شود، بازی بسیار سخت میشود.

باید در نظر داشت که درجه سختی زیاد باعث کم شدن مخاطبان میشود و هر چه بازی گیمر پسندتر باشد میتواند هواداران بیشتری برای خود بسازد. تا زمانی که این مطلب در حال نگارش است، طبق چیزی که در استیم نوشته شده، بازیهای دارک سولز ۱، ۲ و ۳ به ترتیب ۲۸، ۳۰ و ۲۲.۹ درصد توسط گیمرها به پایان رسیده که این درصدها خود گویای همه چیز است. طراحی درست درجه سختی بازی میتواند درک راههای جالبی باشد که بازی را با اقبال هواداران روبهرو سازد و برای کسانی که دنبال چالش هستند نیز چالش برانگیز باشد.
درجه سختی یک بازی بخشی از پروسه طراحی آن محسوب میشود، چه توسعهدهندگان و ژورنالیستها بخواهند آن را پذیرند یا خیر. هدف اصلی از آن هم بهتر کردن طراحی بازی است تا گیمرها تجربه بهتری از بازی داشته باشند. اما نکته مهم اینجاست:
اگر تنها راه شخصی برای تجربه بازیتان، غیرفعال کردن تمام سیستم و مکانیزمهای بازی و یا بازی در درجه سختی (Story Mode) است، آنها نیستند که شکست خوردهاند، بلکه این شمایید که شکست خوردهاید.